生命之风的低语
Whispers in the Wind of Life.

新战神的长时间开发周期是本身开发难度造成的还是说经验不足?

2025-12-07 16:40:51

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新战神的长时间开发周期是本身开发难度造成的还是说经验不足?

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赤瞳银髮

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楼主|

发表于 2019-2-22 13:47 · 广东

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本帖最后由 赤瞳银髮 于 2019-2-22 18:32 编辑

战神总监科里 巴洛克在以前采访中说过 游戏开发Boss的难度很大,一个boss需要耗费专门设计boss团队的30人一年多的时间。所以本作只有4场主线boss战斗,8场小boss战和女武神女王。我最喜欢的陌生人战斗就耗费了全体成员半年时间完成,当然这场boss战非常非常棒!手感扎实,拳拳到肉,每一拳都能打出十几米开外,并且战斗中伴随着大量的场景破坏,整场战斗无QTE无重复,将战斗与过场动画完美衔接,一镜到底的手法更让整场战斗毫无喘息。一个精彩的设计就要花费如此的代价,到底是新战神的BOSS本身开发难度的困难还是说只是经验上的不足?如果新战神本身开发就如此巨大,那要实现史诗级的野望,圣莫妮卡的200人怕是不够啊

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发表于 2019-2-22 13:50 · 广东

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毕竟是新视角新系统边摸索边开发肯定难啊……

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3楼

发表于 2019-2-22 13:55 · 安徽

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战神目前的越肩视角、场景的宏大和材质精细度,还有当前的关卡设计理念。

再加上儿子的存在,其工作量和要解决的技术问题完全不可和之前的系列作品同日而语。

要实现所谓“史诗级”的野望,怕不是得换1000人....

但是,圣莫妮卡和R星育碧不同,由于独占的特殊原因,工作室体量不太可能提高到这个地步,风险太大,卖多少才能回本呢.....

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4楼

发表于 2019-2-22 13:56 · 广东

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这是从0起步开发,以前的都不要了

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发表于 2019-2-22 14:09 · 湖北

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这叫精益求精,追求完美

要是换成某厂,大概几天就做完了,好不好玩无所谓,手感无所谓,视角无所谓,再送你几百个BUG。楼主喜欢这样的厂商?

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6楼

发表于 2019-2-22 14:20 · 广东

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赤瞳银髮 发表于 2019-2-22 13:47

战神总监科里 巴洛克在以前采访中说过 游戏开发Boss的难度很大,一个boss需要耗费专门设计boss团队的30人一 ...

战神制作组还设计了很多boss没用上

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7楼

发表于 2019-2-22 14:23 · 辽宁

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关键是楼主说的经验 从哪来呢 全按经验来 就不是现在的战神了

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8楼

发表于 2019-2-22 14:30 · 拉脱维亚

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育碧:做4个boss战,每个boss再复制8个放到地图不同地点。

EA:先做1个boss战,2个小boss战,剩下的放到后续更新里。

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楼主|

发表于 2019-2-22 14:30 · 广东

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SuperShark 发表于 2019-2-22 14:20

战神制作组还设计了很多boss没用上

说过的 砍掉了很多 因为实在没有这么多人力了

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发表于 2019-2-22 14:42 · 四川

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太宏大了 就算七彩葫芦山神也是最后凑数的

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